Однако, самые опытные и преданные поклонники проекта помнят, что еще раньше в проекте не было доблести, а палач качался с любого лвл.
Предлагаю вернуться к истокам так сказать
. Вы не можете "приблизиться к объекту" если вы еще "не дошли до него". Так и задумывалось изначально.
спасибо за подробное обьяснение. Можно вопрос "в догонку"?
будет ли выделенное выше Ваше утверждение выполняться так же и для каста? Помимо прочего, имеется ввиду ситуация, когда игрок в храме, прыгая в локу, прожимает негативный каст - и.. нападает на соперника
спасибо
хватит ныть, не нравятся пдуны - качай на них зло, порти радуги и прочие приятные сердцу пакости )) Заступись за себя сам, короче (с) Шайкана
. Вы не можете "приблизиться к объекту" если вы еще "не дошли до него". Так и задумывалось изначально.
спасибо за подробное обьяснение. Можно вопрос "в догонку"?
будет ли выделенное выше Ваше утверждение выполняться так же и для каста? Помимо прочего, имеется ввиду ситуация, когда игрок в храме, прыгая в локу, прожимает негативный каст - и.. нападает на соперника
спасибо
Нет, ведь каст "кидают", а кидаться можно и не дойдя до объекта
. Вы не можете "приблизиться к объекту" если вы еще "не дошли до него". Так и задумывалось изначально.
спасибо за подробное обьяснение. Можно вопрос "в догонку"?
будет ли выделенное выше Ваше утверждение выполняться так же и для каста? Помимо прочего, имеется ввиду ситуация, когда игрок в храме, прыгая в локу, прожимает негативный каст - и.. нападает на соперника
спасибо
Нет, ведь каст "кидают", а кидаться можно и не дойдя до объекта
. Вы не можете "приблизиться к объекту" если вы еще "не дошли до него". Так и задумывалось изначально.
спасибо за подробное обьяснение. Можно вопрос "в догонку"?
будет ли выделенное выше Ваше утверждение выполняться так же и для каста? Помимо прочего, имеется ввиду ситуация, когда игрок в храме, прыгая в локу, прожимает негативный каст - и.. нападает на соперника
спасибо
Нет, ведь каст "кидают", а кидаться можно и не дойдя до объекта
В пещерах на базе точно есть тайм. Не припомню, чтобы он был в храме, но вполне возможно.
Цеба, если люди ходили долгое время со сдачей без тайма и никто не жаловался, при этом баг не вредит никак ни экономике игры, ни динамике (а наоборот приносит пользу), может и стоило оставить всё без изменений?
*Уселся и начал жрать апельсины из своей подписи* Отче
‡)
Сытость в решающих боях — это основа. Нить, на которую нанизываешь разноцветные бусины менее важного обкаста. Убери сытость — и все развалится, рассыпется сияющими осколками, оставив перса голым перед неизбежным поражением
мне кажется тогда была ошибка.. и прогер просто не мог понять откуда и как... И сказал, НУ НЕ МОГУ Я ИСПРАВИТЬ! В итоге забили и оставили.. Сейчас такая же шляпа... тоже где то косякнул, а как обратно воткнуть черт знает... отсюда и
Мы просим вас принять данную правку с пониманием. собсна так и было задумано
Как вы уже верно заметили, вместе с последними техническими работами мы реализовали правку, при которой невозможно взаимодействовать с объектами на локации, если у вас еще активен таймер перехода в эту игровую зону. Этим же "объектом на локации" является и создание сферы в Центральном зале Древнего храма.
Да, мы знаем, что вы привыкли к тому "как было раньше" и это исправление является не самым комфортным изменением для вас. Однако, самые опытные и преданные поклонники проекта помнят, что еще раньше взаимодействия с объектами на локации именно так и происходило - необходимо было переждать таймер перехода. Позднее, из-за ошибки в коде, таймер перехода стал игнорироваться и влиял только на "переход в другую комнату".
Таким образом - сейчас всё снова вернулось на свои места. Вы не можете "приблизиться к объекту" если вы еще "не дошли до него". Так и задумывалось изначально.
Мы снизим время нахождение в Центральном зале инстанса "Столкновение в храме, 283 г." до 30 секунд (ранее 60). Однако, для классической версии этого поля боя время останется прежним - как часть тактики и как неотъемлемая часть игрового процесса. Напомним, что сократить время переходов между локациями можно параметром "Скорость".
Мы просим вас принять данную правку с пониманием.
Желаем вам приятной игры!
раньше админы думали прежде чем что то ввести
раньше не было дебильных зарлогов и маурин
раньше было мсеньше лагов
мне кажется тогда была ошибка.. и прогер просто не мог понять откуда и как... И сказал, НУ НЕ МОГУ Я ИСПРАВИТЬ! В итоге забили и оставили.. Сейчас такая же шляпа... тоже где то косякнул, а как обратно воткнуть черт знает... отсюда и
Мы просим вас принять данную правку с пониманием. собсна так и было задумано