|
Есть ли жизнь после 15го левела?
Будет. Будет, если проект хочет развиваться, если не желает допустить потери игроков, "дошедших" до наивысшей на текущий момент точки игры.
Несколько мыслей, как сделать будущее игры менее предсказуемым, менее ожидаемым для игроков, добавить интриги.
Возможно, стоит отойти от накатанной схемы - новый левел - новый суперудар - новый костюмчик.
К примеру.
16й уровень. Игрокам открывается квест на воплощение.
Есть выбор. Игрок может остаться человеком, эдаким сверх - магом. С новым левелом, новым суперуром, подобрать новый костюмчик. А может воплотится. Фабула такая, что мол магия очень изменила игрока, и теперь в нем слишком много магии, и слишком мало человеческого. И теперь он может воплотится, или с помощью дракона - соответственно воплотится в Дракона, или с помощью некроманта - стать Вампиром. Тоже вполне себе мощным и бессмертным.
Фишка в том, что у Воплощенного не только меняется фигурка человека на Дракона или Вампира (темного мага, если хотите, демона), но и суть игового процесса меняется.
Дракон имеет преимущество в скорости перемещения по локациям, а также бонусы ко всем характеристикам днем. Но и штраф ко всем характеристикам ночью. Кроме всего прочего, противники - НЕ воплотившиеся - испытывают ужас при виде дракона - все удары по дракону на определенный процент слабее.
Вампир же, напротив, имеет бонус ночью и штраф днем. Также, как и дракон, имеет бонус перемещения по локам + любой его удар отнимает немного жизни в пользу Вампира + имеет небольшой шанс заразить какой-то гадостью - болезнью, на несколько часов снижающей определенный статы. т.е. природа Вампиров и Драконов имеет каждая - свои плюшки.
И Драконы и Вампиры имеет дополнительные супер-удары, позволяющие им "воплощать" себе шмот во время боя - обычный шмот "с человеков или магмар" Воплощенным не подходит - изменилась природа, примитивное оружие не подходит.
Типа комбо из 5-6 ударов - и появляется "воплощенная кираса", "воплощенные алмазные когти" и т.д.
Разумеется, сами по себе эти знания о воплощении магической брони - не падают с неба.
Для ритуала потребуется Древний Манускрипт (получение - сложный квест с битьем очень сильного сверхсущества), бабло (куда ж без него) и куча ресурсов (проблему перепроизводства никто не отменял). Квестовый персонаж из этого всего лепит ритуал, в результате которого новорожденный Дракон или Вампир получает способность воплощать по мере необходимости тот или иной предмет брони или оружия.
Разумеется, за большее бабло, большую репутацию дракона (вампира), большую тонну ресурсов и более геморный квест можно будет воплощать и более крутую броню, и более крутых мороков. Типа сделал супер из 9ти к примеру ударов - воплотил мощного морока, какую-нить "редкую ползучую тварь 14-15го левела". Но не более одного или там двух воплощенных тварей за бой - в зависимости от силы умения воплощения.
Ну разумеется, куда ж без "западла". Западло в том, что для каждого воплощения будет нужна "сила", накопление которой будет связано с некоторыми затратами и покупкой у НПС некоторых ингридиентов, а также некоторых ресурсов у других игроков. Ну как обычные люди-магмары тратятся на хилки, банки, гиги, мороков, еду для ездовых животных и т.д.
Соответственно, для победы в бою Дракону/Вампиру будут нужны не только более продвинутые знания о воплощениях, но и сила, интегрированный ресурс, собранный и накопленный ранее.
Такие вот мысли, как сделать продолжение игры менее предсказуемым
|