Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества



Форум «Легенда: Наследие Драконов»
Форум > Таверна > История комбинаций слепков в вещи (и прочих усилений)

История комбинаций слепков в вещи (и прочих усилений)

 ---Невидимка--- [20] 
7
21 Августа 2026 05:53:57
Ни для кого не секрет, что в игровые усиления экипировки игроки тратят большое количество игровых и реальных денег. И некоторые изменения администрации или неудачные стечения обстоятельств периодически приводят к обнулению этих трат и ощущению пустых трат и потерь, что способствует оттоку игроков, столкнувшихся с этим, из проекта. Сейчас по сути механика усилений экипировки, на которую было потрачено большое количество игровых и возможно реальных ресурсов никак не защищена от фактора случайности, фактора взлома персонажа, фактора смены игровой меты и т.д., что на мой взгляд достаточно плохо и неприятно.

Зачем нужно?

1) В последнее время часто меняется игровая мета из-за различных изменений администрации - реворк каста, реворк рыжего шмота и т.д. Также увеличился "порог" и стоимость максимального усиления экипировки - стоимость слепков, пластин, заточки +15 и т.д. Из-за чего поддерживать несколько актуальных "метанезависимых" вариантов экипировки становится невероятно дорого (по сути требуются копии одинаковых доспехов с разными комбинациями слепков, усиленных на +15 и усиленных пластинами). Большинство игроков не может себе такое позволить, поэтому если сегодняшний "актуальный" слепок становится менее актуальным в дальнейшем после реворка, а актуальным становится тот, который игрок "скипнул" раньше, в процессе поиска актуального слепка для старой "меты", это негативно сказывается на отношении этого игрока к проекту.

К примеру, слепок "Ит-Флар", который то становится менее актуальным (амулет крови), то более актуальным (новые таланты, которые наполняются от критических ударов). Поддерживать несколько сапог +15, усиленных пластинами, в несколько сетов; поддерживать несколько красных луков - нереально дорого, а если до этого "скипал" комбинацию с ит-фларом, то после смены меты игроку становится неприятно.

2) Защита от фактора случайности или взлома - случайный реролл нужного слепка, на который было потрачено несколько десятков (а иногда и до сотни) тысяч золота, или взлом персонажа с последующим рероллом всех слепков (без возможности восстановления через техническую поддержку) - это почти гарантированный уход игрока из игры.

Как предлагаю реализовать?

На самом деле все просто - для каждой экипировки сделать поддержку "истории" для каждого из следующих вариантов усиления:

- комбинация магических символов (самое дорогое усиление для экипировки, топовая комбинация слепков стоит намного дороже самого доспеха и других усилений, случайный реролл топовой комбинации - практически гарантированный уход игрока из игры, так как через тех поддержку восстанавливать комбинации зачастую не умеют).

- пластина (максимальные пластины достаточно тяжело роллить, еще они зависят от меты, в некоторых стратегиях инициатива тебе, наоборот, вредит, и хочется иметь пластину на хп \ урон)

- рубин (для новой ювелирки). Понятно, что для рубинов только один топовый вариант, но это нужно для защиты от случайного или неудачного реролла, чтобы можно было вернуть гарантированный вариант, который уже хотя бы 1 раз доставался для конкретной экипировки, что также снизит негатив, если, например, у игрока был Чистый 4, он хотел усилиться до Чистый 5 и не смог вернуть назад Чистый 4 за большое количество потраченных ресурсов.

Логика работы истории такая:

- Сделать какой-то игровой предмет, например свиток, который можно применить на экипировку, и он запишет конкретный вариант усиления в историю усилений этого конкретного предмета экипировки (который также будет сохранять его в базу данных, чтобы при восстановлении через техническую поддержку предмет восстанавливался с историей усилений). По сути история усилений будет отображаться где-то внизу предмета для каждого конкретного типа усиления: пластина, слепок, рубин.

- Сделать аналогичный свиток "отката" усиления из истории (для каждого типа усиления), который можно применить на экипировку чтобы восстановить усиление, сохраненное в истории (текущее усиление при этом будет сброшено; какое из сохраненных в истории усилений восстановить будет решать сам игрок)

- История усилений для предмета будет условно-неограниченной, но каждое последующее сохранение усиления в истории будет стоить дороже (как это сделано с сохраненными боями в информации о персонаже, к примеру). При этом сам игрок не сможет ничего удалять из истории самостоятельно (для защиты от взлома и очищением истории усилений злоумышленником). Но будет возможность удаления ненужных усилений из истории с возвратом потраченных на расширение истории средств только для редких случаев, если кто-то взломал персонажа и намеренно забил историю ненужными усилениями, чтобы потратить деньги вникуда - очищение истории от ненужных записей только через обращение в техподдержку, в котором техподдержка должна убедиться что обращение действительно создано хозяином персонажа а не взломщиком.

Подводя итоги, почему это изменение напрашивается и нужно

1) За последний год очень сильно выросло требуемое количество средств, которое нужно затратить на усиление экипировки до "топового" уровня. При этом эти затраченные средства никак не защищены, случайно нажал не на ту кнопку, или твоего персонажа взломали - и зачастую уже ничего не восстановить. Хотя на это могло быть потрачено сотни тысяч реальных рублей.

2) Не будет сильного негатива в ситуации, когда игрок решил "скипнуть" текущее усиление, попытавшись достать усиление лучше, при этом не смог вернуть прошлое усиление - такое нередко бывает и вызывает много негативных эмоций.

3) Будет меньше негатива при смене меты, так как игроки смогут сохранять несколько различных "вариантов" усиления в доспехе в истории и менять их в зависимости от смены меты на то, как им больше нравится, и как лучше соответствует мете.

Понимаю, что тут потребуется работа разработчиков, однако в связи с тем что курс проекта направлен на удорожание всех игровых усилений, и цена "топовой прокачки" кратно выросла, а деньги, потраченные на усиления, по сути никак программно не защищены - это создает много негатива в случае потерь этих усилений по какой-то из описанных выше причин.

К тому же это также дополнительный способ заработать для администрации проекта, продавая эти свитки сохранения и "отката" за бриллианты. Да, может быть небольшая потеря от дохода от "азартных" игроков, которые будут "идти до конца", пока не получат усиление лучше, чем было, однако эта доля, на мой взгляд, сильно меньше потерь от ушедших игроков из-за негатива, которые или случайно скипнули усиление, или попытались найти что-то лучше и не смогли, потратив кучу денег на это.
Загрузка...
1
 Тигриция [20]  21 Августа 2026 08:30:01 #1
тут сразу вопрос, бабки на новое железо и аренду дадите? :cool:
шлеп шлеп шлеп Ж:-)
Загрузка...
0
 Тигриция [20]  21 Августа 2026 08:35:56 #2
деньги зарабытываются на новом контенте, а не на улучшении механики. тем более желающих покупать за бр "свитки сохранения" это как полис страхования пока принудительно не ввели никто не брал :confused:
шлеп шлеп шлеп Ж:-)
1
 hooster [20]  21 Августа 2026 09:00:54 #3
нытье но грамотное ! я тоже считаю что должна быть возможность откатить слепок .. бывает выпадает хороший а ты уже на автомате нажал следуйщий слепок .. и тоже не справедливо что некоторым падает с 10 слепков топ комбинация а кому то с 10к слепков ничего
я вот крайний раз в пушку потратил 4к и в итоге остался с комбинацией хуже чем было !
Загрузка...
0
 ---Невидимка--- [20]  21 Августа 2026 09:08:21 #4
hooster написал(-а) 2026-08-21 09:00:54
нытье но грамотное ! я тоже считаю что должна быть возможность откатить слепок .. бывает выпадает хороший а ты уже на автомате нажал следуйщий слепок .. и тоже не справедливо что некоторым падает с 10 слепков топ комбинация а кому то с 10к слепков ничего
я вот крайний раз в пушку потратил 4к и в итоге остался с комбинацией хуже чем было !


Ну тут идея в целом про другое, чтобы ты сам вручную мог сохранить

Но можно сделать отдельный слот еще бесплатный в истории в виде очереди, где, например, автоматически будут сохранены 10 последних роллов, и самый старый будет перетираться

Чтобы можно было бесплатно если что откатиться на что-то из последних 10 попыток.

Но это дополнительное техзадание будет для разработчиков, конечно, но в целом тоже возможно такое сделать)
0
 вы соглашаетесь [20]  21 Августа 2026 09:59:40 #5
бывает выпадает хороший а ты уже на автомате нажал следуйщий слепок


перекрутил так кормал в оружии :cool:
0
 -_Полуденный_- [19]  21 Августа 2026 10:59:49 #6
Было бы неплохо. Но не нравятся слеующие пункты:
1) Откат через ТП. ТП и так работает долго, ибо она "очень загружена", по словам Цебы.
Предложение: Сделать возможность откатывать самому (наример последний сохраненный). Остальные варианты (пусть будет история из 10 последних сохраненных) - через ТП. Тогда ещё терпимо.
2) История изменений на каждый предмет. Правильно написали выше - слишком много будет нагрузк на сервер абсолютно лишней (хранение данных, запрос по ID вещи истории и т.п.). Кроме того есть шанс, что эта история будет грузить бой (как это происходит сейчас с текущими усилениями вещей). Кроме того не забываем: у каждого игрока есть как минимум 1 сет. Это 7-8 вещей. У некоторых по 2-3 комплекта. Сколько будет абсолютно ненужной информации?
Предложение: Сделать хранение не для каждой вещи, а 10 слотов истории на персонажа с возможностью покупать дополнительные слоты. Сохраняем последние 10 записей в формате "ID вещи: усиление" (где усиление - пластина или символы в зависимости от типа использованного свитка). Также добавить возможность "закрепить"­; нужное усление, чтобы оно не удалилось. Хранение "удаленных"­; усилений сделать на срок в 2 календарных месяца (например удалили усиление 25 февраля, тогда оно будет храниться до 31 марта, и исчизает из истории 1 апреля при первом заходе в игру). Восстановление (а также закрепление) "удаленных"­; записей, которые все ещё хранятся на сервере производить через ТП.

P.S. Вещи ролим обычно по очереди. Нет нужды в сохранении истории по каждой вещи отдельно.
Суету навести охото!
Люблю флудить на форуме. И ничего вы мне не сделаете :biggrin:
0
 kama [20]  21 Августа 2026 12:36:12 #7
-_Полуденный_- написал(-а) 2026-08-21 10:59:49
2) История изменений на каждый предмет. Правильно написали выше - слишком много будет нагрузк на сервер абсолютно лишней (хранение данных, запрос по ID вещи истории и т.п.). Кроме того есть шанс, что эта история будет грузить бой (как это происходит сейчас с текущими усилениями вещей). Кроме того не забываем: у каждого игрока есть как минимум 1 сет. Это 7-8 вещей. У некоторых по 2-3 комплекта. Сколько будет абсолютно ненужной информации?
Предложение: Сделать хранение не для каждой вещи, а 10 слотов истории на персонажа с возможностью покупать дополнительные слоты. Сохраняем последние 10 записей в формате "ID вещи: усиление" (где усиление - пластина или символы в зависимости от типа использованного свитка). Также добавить возможность "закрепить" нужное усление, чтобы оно не удалилось. Хранение "удаленных" усилений сделать на срок в 2 календарных месяца (например удалили усиление 25 февраля, тогда оно будет храниться до 31 марта, и исчизает из истории 1 апреля при первом заходе в игру). Восстановление (а также закрепление) "удаленных" записей, которые все ещё хранятся на сервере производить через ТП.

P.S. Вещи ролим обычно по очереди. Нет нужды в сохранении истории по каждой вещи отдельно.

наивное и дилетантское описание сути вещей, если не подсасывать их вместе с рюкзаком а только при использовании конкретного предмета, который берет у конкретной шмотки историю, то никакой нагрузки не будет, если функционал скрыт за пейволом.
0
 -_Полуденный_- [19]  21 Августа 2026 12:59:56 #8
kama
kama написал(-а) 2026-08-21 12:36:12
[QUOTE=-_Полуденный_- написал(-а) 2026-08-21 10:59:49] а только при использовании конкретного предмета, который берет у конкретной шмотки историю, то никакой нагрузки не будет, если функционал скрыт за пейволом.

Вот это ещё норм. Но ТС писал про другой вариант, так что читай внимательнее. Спасибо

По сути история усилений будет отображаться где-то внизу предмета для каждого конкретного типа усиления: пластина, слепок, рубин.

Напомню, что есть в игре превью шмотки. Запрос данных идёт при первом наведении на шмотку после обновления рюкзака. Так что подсасывать с рюкзаком не будет в том случае, когда отображение истории будет не на предмете, а через отдельный предмет / характеристики (что я и предлагал).
Бой возможно грузиться будет дольше, если историю впихнут прямо в предмет (как символы, например). Но это будет не на столько заметно, как с шмотками стиля.
Суету навести охото!
Люблю флудить на форуме. И ничего вы мне не сделаете :biggrin:
1
 Папакатипейка [9]  21 Августа 2026 13:04:39 #9
Очень здравое решение, но не будут делать. Потому что рол слепков, пластин и т.д. - это казино. А вы предлагаете сделать казино с гаранитрованным выигрышем за ресы. Тогда смысл казино и риска с него уходит. Админы точно скажут - наролили комбинацию хуже - рольте снова.

Отдельный вопрос со взломом персов. Хотя сейчас так мутят с аструм и их авторизацией, что тут на своего то перса не можешь минут по 10 войти пока думаешь как там правильно нажимать. Но у злоумышленников должно быть всё отточено.

Я думаю, что более реальным вариантом была б заморозка шмота (без возможности его выкинуть, переролить слепки, пластины, руны и оправы). Чтобы разморозка была только через двухфакторуню авторизацию. Хотя и тут - скорее не реализуют ибо нафиг это админам
Загрузка...
0
 Тигриция [20]  21 Августа 2026 14:06:32 #10
Папакатипейка
ну кстати да, по типу руны чтоб заменить руну надо ее сначало вытащить если в характеристиках предмета стоит смола то слепки не работают. Но тут народ же хочет рыбку сьесть:

"если, например, у игрока был Чистый 4, он хотел усилиться до Чистый 5 и не смог вернуть назад Чистый 4 за большое количество потраченных ресурсов."

ну тоесть не крутить на лучший вариант а выбрать из тех что были если вдруг не повезет) баблосики сохранить так сказать) :cool:
шлеп шлеп шлеп Ж:-)
0
 killer magmarow [10]  21 Августа 2026 14:39:03 #11
Зачем, если смысл таких механик в обнулении тысяч и тысяч голды которые ежедневно выбивают 20е лвл (плюс куча ботов). Оставьте как есть :cool:
14:27 Осмотрев развалины, вы наткнулись на потайную нишу. Заглянув в нее, вы достали труп magmara 1 шт
14:27 За спиной раздалше шорох, вы обернулись и поняли, что killer вышел на охоту, и в следующий раз в потайной нише окажетесь вы. ©Samantha
0
 kama [20]  21 Августа 2026 15:09:36 #12
-_Полуденный_- написал(-а) 2026-08-21 12:59:56

Вот это ещё норм. Но ТС писал про другой вариант, так что читай внимательнее. Спасибо

зачем ето читать, я лонгриды невида спецом скипаю и в аличат кидаю ради угара :lol: зачем отвечать на топик конкретно если и так понятно че он хочет, мелочи уже банальны
1
 Gamma Doppler [12]  21 Августа 2026 15:45:27 #13
в том то и прикол что слепки это рандом, поэтому никто не будет ничего менять и давать сохранять. и так нормально всё работает)

а мистический взлом перса и случайно:eek: перероллил шмотку это уже как будто сами владельцы персонажей виноваты
Загрузка...
3
 baisic [20]  21 Августа 2026 16:48:41 #14
в инди-игрушках чаще всего реализована другая механика, когда "ролишь" статы - у тебя фиксируется текщие, рандом предлагает новые, ты решаешь - крутить дальше или сохранить выпавшие и так далее

в Легенеде изначально заложили функционал "потери того что было"
почему?
видимо создатель этого сам ни разу не играл в подобные игры (или очень не любит игроков)

очень часто слышал от игроков - "не буду трогать чтоб не сделать хуже"
что само себе парадокс
Загрузка...
1
 hooster [20]  21 Августа 2026 17:21:31 #15
Сила нытья
17:13 На предмете Мудрёная коса «Коварство зверя» +11 начертаны символы: Символ сокрушения Ит-Кор II, Символ сокрушения Ит-Мал II

спасибо админчег !
еще с драг сундуками явно не справедливо что кому то падают шлемы плечи а кто то годами тащит фосфорит и хлам всякий .. сделали бы как в сезоных что каждый рар по разу 0-1 ...так что бы каждый со временем мог вытянуть рар :cool:
Загрузка...
0
--Burning_Heart [9]  21 Августа 2026 19:25:32 #16
Мне кажется, вы просите владельца казино (черт, эту метафору уже заняли) поставить на слив сетку вместо трубы. Если сами слепки и были задуманы, как вывод золота, выбор небольшой - либо тратить сумму, которую не жалко, либо покупать вторые/третьи шмотки, либо не болеть лудоманией.
"Как плохое ТО делает ЭТО хорошим?"
Так вопрос не ставится, обнажает ложь он.
 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
Все права защищены.
Все товарные знаки являются собственностью их владельцев.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.