Здравствуйте, уважаемые читатели. В данном топе будут написаны
наболевшие (актуальные) вопросы, проблемы и способы их решения для Администрации проекта. Не буду тянуть, приступлю к изложению своих мыслей.
Первый вопрос звучит так: Когда
увеличат количество мобов в локациях?
Данная проблема знакома
минимум 80% игроков, которые так или иначе контактируют с мобами в охоте для заработка в игре. Именно этот вопрос является первым и самым
востребованным для игроков, которые проводят своё время в данной игре для получения удовольствия, но вместо получения желаемого, они видят:
Вы пытаетесь напасть на монстра, который уже в бою. Продолжить?
Возможно, данное предложение не вызывало бы негативных эмоций у игроков, видя такое сообщение раз 5-10 минут, но на практике происходит совершенно иная ситуация, которая заставляет людей вместо получения удовольствия от игры, нервно поддергивать веком. Подчеркну,
люди в своё свободное время хотят отдохнуть от насущных проблем и получить удовольствие от этой замечательной игры. Но, они не могут отдохнуть, потому что вместо методичного битья мобов, они должны постоянно искать свободного моба в охоте.
Почему так происходит?
1. Насколько всем известно, количество мобов в охоте зависит от количества людей в большинстве локаций.
2. Из-за ввода в игру огромного количества каста, персонажи с каждым разом все быстрее и быстрее убивают мобов.
Из выше указанного мы получаем, что чем меньше людей в локации и чем больше у них каста, тем сложнее найти свободного моба. Игроки не могут повлиять на эти два пункта без чьей либо помощи. Игра с каждым годом развивается, вводится что-то новое для игроков,
но Администрация не увеличивает количество мобов в локациях,
почему? На форуме есть множество топиков, в которых игроки просят решить данную проблему не первый год, не второй, не третий год и тд.
К чему ведёт эта проблема?
Как я уже писал, цель ради которой играют игроки, это
получение удовольствия, но если они не могут этого сделать, то что же им остается? Я думаю, вы сами догадываетесь. Человек с точки зрения психологии очень понятен, если ему что-то не нравится долгое время, то он это отторгает, ведь без получения
удовольствия, теряется смысл в действии. По данной аналогии можно сказать про любое действие, если человеку не нравится и процесс, и результат, то он потеряет интерес к этому.
Как решить данную проблему?
Решение данной проблемы сводится к нескольким действиям.
1. Увеличить количество "привязки" мобов к игроку в 2-2,5 раза. Или это
технически нереализуемо?
Игроки много времени и ресурсов потратили на то, чтобы комфортно бить мобов и получать с этого
удовольствие. Многие достигли того, что могут убивать моба с одного удара, многие стремятся к этому, но что на практике? Они не могут найти свободного моба...
Если это
технически нереализуемо, то можно сделать иначе. Сделать n-ное количество мобов в локации всегда. Что же из этого получится и какое число n стоит подобрать? Число n сделать с большим запасом и расчетом на то, что 7-10 человек будут убивать мобов за 5-7 секунд. Если мобов в локации будет слишком много, игроки будут только этому рады, они будут точно знать, что их следующий час пройдет в спокойствие и наслаждении.
Есть минус данного решения. После решения самой главной проблемы двара, множество игроков захотят вновь окунуться в историю противостояния магмаров и людей, и снова возникнет проблема с мобами. И снова придется увеличивать число n.
2. Уменьшить агрессию мобов к игрокам, чтобы игроки могли комфортно добывать ресурсы в охоте, в связи с тем, что количество мобов будет увеличено.
Нельзя забывать и про остальных игроков, которым чуждо бить мобов или они уже отбили часик другой и хотят спокойно покосить травки. Если что-то где-то подкручивать для одних, то надо позаботиться и о других.
К чему это приведет?
Как я писал уже выше,
многие начнут получать удовольствие, станут активнее играть, помогать в развитие проекта. Будет работать "сарафанное радио", что приведёт к ещё большему наплыву игроков, а к чему это ведёт, все прекрасно понимают.
Когда люди смогут комфортно для них убивать мобов, то они будут получать больше золото, что приведёт к росту экономики двара, увеличению цен на те или иные товары, ведь спрос рождает предложения, а спрос будет, потому что у людей будут деньги за это платить. Игроки которые не могут позволить себе много уделять времени для двара, будут участвовать в различных акциях Администрации, где они будут получать различные "плюшки" и продавать их остальным игрокам. А чем дороже будут стоить "плюшки", тем больше игроков будут участвовать в этих акциях.
Второй вопрос звучит так: Когда реанимируют
поля битв?
Основная задумка Легенды: Наследия Драконов в противостоянии двух рас: магмары и люди. Но, к сожалению, как всем играющим известно, поля битв крайне редко имеют свою актуальность. Пещеры, храмы и арены часто бывают только на 3-4ур.
Дальше хуже. Эти поля битв популярны только во время некоторых событий. Частично их заменяют хаотические битвы, но и там не все так радужно...
"Не так давно" уменьшили минимальное количество бойцов для запуска хаотических битв. В залы Таллааров ходят исключительно во время бури или созвездия, как и в пещеры с храмом с 9ур и выше.
Горнило войны - Мертвое поле битв. Игроки ходят исключительно на битвы прошлого. Это не призыв к действию менять битвы прошлого, это просьба от всех игроков задуматься над остальными вышеуказанными полями битв.
Почему так происходит?
1. Игроки не заинтересованы в сражениях на этих полях битв.
Все сводится к касту. Его слишком много в игре. Слишком. Какой интерес среднего игрока идти в пещеры или в храм, где все персонажи будут обкастованные. Только буря или созвездие. Он лучше потратит этот каст на хаот, мобов или вообще не будет его тратить. Посещение данных полей битв для получение угля или доблести в наше время крайне смешно. Ведь, скоро будет буря на плато, где всем дадут дары могущества, я куплю баночку с цербером и буду кидать травлю, в итоге я получу
намного больше доблести и скальпов, чем с каких-то полей битв под полным кастом. Монеты гладиатора? У меня есть монеты балагуров, я могу купить почти все тоже самое и не тратить свое время.
2. Расписание проведения сражений.
Больше всего это касается хаотических битв. По-моему мнению, стоит пересмотреть время проведения хаотических битв, чтобы максимально корректно это сделать, можно устроить опрос среди игроков разных уровневых групп для комфорта огромного количества игроков. Так же стоит поступить и с залами Таллаара, и пещерами.
3. Потраченное время.
Если игроки соберутся и пойдут, например, в пещеры, то это скорее всего будут подготовленные игроки. И против них попадутся скорее всего такие же. Они съедят "КВшный" каст и будут бить друг друга по 50 минут в бою, максимально вытягивая каст. И стоит ли так кастоваться, если это будет стоить 1-3 боя в пещерах с наградой в пару тысяч доблести?
К чему ведёт эта проблема?
Эта проблема ведёт к потере интереса к данным полям битв. Абсолютно. Теряется сама задумка с которой создавалась игра. Игроки заходят, чтобы побить мобов, сделать пару игровых действий, пообщаться, поностальгировать и закончить игровой день. Отсутствие разнообразия приводит к потере интереса. Например, турнир встречали овациями, все ждали его несколько лет, у всех был интерес,
на этом закончим про турнир и не будем вспоминать его реализацию.
Как решить данную проблему?
Решение данной проблемы сводится к нескольким действиям.
1. Изменить расписание проведения сражений. Про решение этой проблемы я сразу написал в пункте "Почему так происходит?", не будем останавливаться на этом.
2. Сделать так, чтобы игроки были заинтересованы в участиях на данных полях битв.
В современных реалиях я вижу только один выход - создание в клановом рейтинге пункта "Активность на полях сражениях". Не секрет, что почти все игроки состоят в кланах, играют вместе и отстаивают честь клана. Данный пункт заинтересует многих людей, которые хотят показать, что именно их клан является лучшим на полях битв, они выигрывают и проявляют там максимальную активность. А для тех, кого это будет мало волновать, должен заинтересовать пункт, где лучшему клану за определенный срок (или без срока, баллы будут складываться) будет вручаться награда в виде +3-5% к увеличению получаемого золота, красный подарок от Администрации и знаки бесстрашного воителя. Остальные места будут награждены в меньшей мере. Для игроков 5-10ур это залы Таллааров, пещеры или храм, для игроков 11-15ур это Длань Небес, для игроков 16ур+ это Полуденные своды, к примеру. После введения данного пункта множество игроков захотят как отстоять честь клана, так и получить приятные бонусы.
Данный пункт может быть сложен в реализации, но оживит поля битв, чего так не хватает всем...
3. Ввести в пещерах, в залах Талааров, в храме, на арене понижение стойкости, чтобы ускорить время проведения боев, тем самым дать игрокам возможность не "висеть" в боях, а активно принимать участие в противостояниях.
4. Добавить награду за хаотические битвы - монеты гладиатора. За победу 3 жетона, за поражение 1 жетон, можно получить до 4 раз в день, к примеру. Множество игроков будут заходить на хаотические битвы ради "халявы", но будут и те, кто станет принимать сражения в стенках 50 на 50. Когда такое было в дваре, кроме событий?
5. Добавить новое поле битв - Пещеры начала времен. Начинается как пещеры 386г, только игроки вместо 10ур будут 4ур. В охоте добывают сундук из которого они получают различное снаряжение. К примеру, сапоги охотника, штаны охотника, наплечника мамонта, щит мамонта, кастет мамонта, рубаха охотника, перчатки «Убийца Гигантов». Расходные эликсиры они получают из сундука, из каста выдается только премиальный эликсир кожи, урагана, разрушения или неуязвимости.
И всё. Никаких мороков, никаких ездовых животных, талисманов могуществ и амулетов «Сокровенная Тайна океана». Игроки получат то, что они хотят вернуть, что они вспоминают со слезами на глазах и трепетом в сердце. Данное поле битв будет иметь
огромный успех.
К чему это приведёт?
Как я писал выше, задумка Легенды: Наследие Драконов была в ПВП, которого сейчас так не хватает. Данные изменения в первую очередь заставят пустить слезу радости "бывалых" игроков, которые соскучились по ПВП. Множество игроков, узнавших про эти введения, захотят вернуться и посмотреть на это,
а реализация и желание их остаться дальше в этом проекте будет зависеть от вас, уважаемая Администрация.
Заключение
В данном топе я рассмотрел два вопроса из множества оставшихся, но решение этих проблем, на мой взгляд, позволит проекту дать новую жизнь и надежду игрокам. Позволю себе добавить, что
при решении определенных вопросов, одним из самых главных критериев является срок выполнения, который был дан, без него игроки будут терять терпение и надежду, а если им дать точные сроки, они будут ждать этого больше всего, больше какого-то события. Остальные вопросы будут рассмотрены, если этот топ получит обратную связь. Спасибо за уделённое, я надеюсь уделённое, а не потраченное время обоих сторон.