Игроки: Каковы дальнейшие планы развития проекта?
Администрация: Нам бы не хотелось раскрывать все планы, но некоторые озвучу (подчеркну, что это только часть планируемых изменений на оставшееся полугодие):
- Открытие 19 уровня;
- Новое здание в поместье;
- Новые уровни зданий в Цитадели;
- Новый блок локаций для игроков 19-20, вместе с новым инстансом и новыми монстрами (этот блок изменений будет запущен не сразу с открытием 19 уровня, а позже, к концу года);
- Празднование годовщины.
Игроки: Планируется ли сходка 10-летия?
Администрация: "Официальной" сходки, скорее всего, не будет. В настоящий момент действует запрет таких сходок для всех проектов со стороны руководства компании, по юридическим причинам. Мы можем лишь сотрудничать с игроками-организаторами сходок, но сами организовывать не можем.
Игроки: Будут ли новые локации, естественно, не только для высокоуровневых игроков?
Администрация: Будут. Правда, посетить их смогут только игроки 19-20 уровней.
Игроки: С введением 19 уровней ждут ли нас новые локации в полуденных землях и расселение уровневых мобов по ним?
Администрация: Мы планируем открытие 19 уровней в несколько этапов. Сначала в полуденных землях появятся новые зарлоги и маурины 18-19 уровней (в результате чего старым монстрам придется потесниться). Затем игроки 19 уровня смогут получить доступ в новую, невиданную ранее область с неизвестными доселе монстрами и сразиться за контроль над ней с противоположной расой.
Игроки: Когда введут квест на медаль поклонения ордена триады?
Администрация: Квесты на красную медаль вводятся тогда, когда в игре набирается достаточное количество игроков необходимого уровня - обладателей фиолетовой медали. Не думаю, что возможность заработать эту медаль появится раньше 20 уровня.
Игроки: Планируется ли введение легального бота для мобов и увеличение денег и опыта с мобов?
Администрация: Кое-какие шаги в облегчении прокачки мы готовы предпринять уже в ближайшем будущем, следите за новостями.
Игроки: Когда будут введены новые уровни личного поместья? И не пора ли актуализировать совершенно бесполезный питомник?
Администрация: Новые уровни поместья вводить не планируется, но новое здание уже на подходе (нет, не башня).
Игроки: Планируете как-то увеличивать интерес игроков к полям битв?
Администрация: Планируем увеличить доблесть, получаемую в боях на высоких уровнях.
Игроки: Будут ли бонусы палачам?
Администрация: Да, мы планируем добавить значительный бонусный шанс повышения профессии палача при сражениях на полях битв.
Игроки: Нельзя ли запретить походы на поля битв группой, например, начиная с 7 уровня?
Администрация: Возможно, попробуем, как акцию, посмотрим, что получится.
Игроки: Когда будет готов новый клиент?
Администрация: Не могу озвучить конкретных сроков, выход уже много раз откладывался. В настоящий момент клиент активно тестируется, а найденные проблемы – устраняются.
Игроки: Будет ли возможность участвовать в КВ с мобильного клиента?
Администрация: Вполне вероятно, но когда - сказать невозможно.
Игроки: Почему лордов-крофдоров в локе 30 штук при наличии 4 персонажей в локации, а рыцарей-эльдивов 7 штук при наличии в локации 6 персонажей?
Администрация: В распределении монстров действительно есть заметная асимметрия, вызванная историческими причинами, когда специально увеличивали количество некоторых самых популярных тогда монстров, в связи с увеличением времени их респауна. Мы постараемся восстановить историческую справедливость в ближайшие недели.
Игроки: Будет ли возможность прокачки репутаций эльдивов/крофдоров искрами небесного пламени?
Администрация: Окончательное решение по "обделенным" искрой репутациям пока не принято.
Игроки: Планируется ли награждение авторов лучших пособий в спецветках на Прайме и Миноре?
Администрация: На текущий момент данная активность находится в перезапуске. Мы еще не решили окончательно несколько основополагающих вопросов по данной акции. Как только будет принято окончательное решение - акция будет вновь запущена, о чем оповестим дополнительно.
Игроки: Правда ли что в дваре есть "пасхальные яйца", доступные игрокам для поиска?
Администрация: Правда. Порадоваться смогут как любители пиксель-хантинга, так и особо эрудированные и начитанные игроки.
Игроки: Появятся ли новые улучшения вещей и оружия?
Администрация: Появятся.
Игроки: Когда звенья будут стоить обещанные 1 золота?
Администрация: А кто обещал, что они будут столько стоить? Не нужно путать "стоимость" с "ценой" на аукционе. Мы ввели огромное количество способов бесплатного получения звеньев. Игрок, нацеленный на сбор звеньев, обладающий достаточным терпением, сможет набрать необходимое их количество, затратив на получение каждого звена даже меньше, чем 1з.
Игроки: Сейчас есть возможность снимать некоторые благи в рюкзаке. Можно ли сделать возможность снимания остальных благ с целью перекастовки для хаотов и дланей?
Администрация: Некоторые благи являются неснимаемыми по соображениям игрового баланса (например, волшба). Если вы считаете, что какие-то благи не снимаются, а должны, предъявите свой список в разделе предложений.
Игроки: Что с анонсированным влиянием 2.0?
Администрация: Отложены в долгий ящик.
Игроки: Будет ли изменен дроп из гномих рун и когда введут загадочную руну Драгнор?
Администрация: Драгнор – это квестовый предмет. Дроп изменен не будет.
Игроки: Почему после использования зеркала Солумира нельзя использовать зачарованное зеркало Солумира без тайма в 12 часов? Разные ведь артефакты по факту.
Администрация: Артефакты разные, а действие одно (разрыв души). Ограничение наложено именно на действие, а не на предметы.
Игроки: Будет ли реализована возможность отключения ненужных ресурсов в обычном клиенте, как это реализовано в мобильном? Так же хотелось бы увидеть реализацию статичной картинки клёва рыбы (реально глаза устают смотреть на эти круги).
Администрация: Да, фильтр ресурсов уже в разработке. Статичных кругов не планируется.
Игроки: Паучий клей - будет ли возможность его добыть, кроме как за участие в Клановых войнах?
Администрация: Можно приобрести на рынке. Новые варианты возможны, но пока в планах добавить их – нет. В любом случае, это будет только за массовые клановые ПвП-активности.
Игроки: Будет ли введена смола на красный инструмент?
Администрация: Вероятность появления смол для красных вещей исчезающе мала.
Игроки: Стоит ли ожидать смолу на перевязь боевого престижа по аналогии с множеством аналогичных смол для других вещей?
Администрация: Да, однако, мы хотим сделать способ ее получения более интересным, нежели просто покупка в магазине.
Игроки: Планируется ли выпадение карт в качестве дропа по аналогии с шахматными фигурами?
Администрация: Нет.
Игроки: Когда появится возможность остаточную энергия портала где-то добывать и использовать для покупок в иномирном магазине?
Администрация: Вы сможете приобрести некоторое количество этой энергии за знаки 10-летия, когда празднование подойдет к концу. Возможно, появятся и другие способы.
Игроки: Теперь всегда на ярмарке будут продаваться красные кольца и амулеты одновременно?
Администрация: Нет, это разовая акция, запущенная, в некотором смысле, волей случая.
Игроки: Как всё-таки дальше будет развиваться система талантов, или она заморожена?
Администрация: Развитие возможно в будущем, но пока никаких планов на это нет.
Игроки: Так уж сложилось, что тени качаются, в основном, на дланях. С постоянным перевесом одной из рас, тени противоположной расы качаются по званию в разы дольше, а по уровню исключительно банками опыта. Будет что-то изменено?
Администрация: Уверяю вас, есть множество других способов прокачки характеристик тени, не стоит зацикливаться на одной лишь длани.
Игроки: Хочу интересный инстанс (прохождение – 1 час) с головоломками, рубиловками. На выходе рандомно падают особые вещи, благи, свитки. Желательно прохождение как соло, так и группой. К примеру, возможность ограбить банк.
Администрация: Заказ принят. Постараемся, чтобы там еще и "корованы" были.
Игроки: Будет ли оптимизация профессий?
Администрация: Профессии в игре не являются основным средством заработка, а служат лишь для удовлетворения части потребностей в расходке или усилениях персонажа.
Игроки: Почему свитком магического воздаяния можно промахнуться, а обычным свитком нет? Что влияет на промах?
Администрация: Шанс промаха появляется у эффектов, которые либо наносят урон одной из школ магии, либо влияют на урон этих типов. Шансы промаха рассчитываются точно по такой же формуле, как и для обычных ударных заклинаний.
Игроки: Будет ли изменена система распределения пар соперников в предстоящем сезоне КВ?
Администрация: Возможно.
Игроки: Когда планируется проведение турнира 50/50?
Администрация: Пока в планах нет. Мы полагаем, что в старом формате этот турнир себя исчерпал.
Игроки: Будет ли полная таблица по символам?
Администрация: Мы планируем обнародовать эту таблицу не раньше, чем в игру будут введены все возможные слепки. До тех пор мы хотим оставить игрокам простор для экспериментов.
Игроки: Когда вы сделаете на клановых тотемах, стягах и знамёнах тайм при наведении мышки на него?
Администрация: Мы постараемся реализовать эту возможность
Игроки: Будет ли переработан дроп с гномьих рун, особенно красных, особенно для 16+?
Администрация: Нет. Этот контент и не предназначен для 16+. Вы из него уже выросли.
Игроки: Будут ли изменены эффекты баффов эльдивов и крофдоров?
Администрация: Эффекты баффов эльдивов и крофдоров, возможно, будут пересмотрены.
Игроки: Когда убрали срок жизни на всех фрагментах коллекций, то оставили его на знаках топоров, радужных самоцветах и очерках. Почему решили не убирать время жизни для этих предметов?
Администрация: Потому что это не обычные фрагменты коллекций, а особые предметы, призванные стимулировать общение между игроками.
Игроки: Ваш ряд мер, при помощи которого в массовом ПвП у крита появляется антикласс? Танки – это здорово, и я верю, что где-то они есть. Только на плато в танке ни один дурак не идёт. Может быть, стоит пересмотреть систему классов для массового ПвП?
Администрация: Последние годы игроки выработали эффективную методику набивания доблести в массовых боях, которая заключается в принципе "Как можно быстрее набить урон, слиться и прыгнуть в другой бой (все равно неслом и нетравма!)". Разумеется, что танк для этой тактики подходит меньше всего, так что удивляться их слабому присутствию не стоит.
Мы, однако, пока не готовы опустить руки. У нас в рукавах еще осталась пара трюков, которые мы хотим попробовать.
Что касается вашего предложения, чтобы в разных ситуациях классы работали по-разному, мы не полагаем, что это хорошая идея по целому комплексу причин, поэтому таким способом мы решать проблему точно не будем.
Игроки: Можете озвучить формулу концентрации/подавления по аналогии с влиянием воли на магический крит?
Администрация: Недавно озвучивал на форуме (возможно, не на этом сервере), но ладно, ловите еще раз. Шанс промаха по мне = базовый шанс от разницы в уровнях + мое подавление*0.006/максимум(1, уровень врага - 10) - концентрация врага*0.006/максимум (1, мой уровень – 10).
Игроки: Влияют ли цвет сундука на шанс подковы и на сколько поднимает каждая подкова шанс редкого дропа?
Администрация: С каждой следующей золотой подковой шанс вытащить раритетный приз растет экспоненциально. Например, 1 золотая подкова увеличивает шанс раритетного примерно на 35%, а 10 подков - почти на 3000% (почти в 30 раз).
Игроки: Опишите природу двух подряд ударов.
Администрация: Идет бой с несколькими противниками. Перед вами противник с меньшим боевым приоритетом (приоритет устанавливается при входе персонажа в бой и напрямую зависит от инициативы. В боевой паре всегда ходит первым тот, у кого приоритет выше. В течение боя приоритет не меняется.), соответственно, вы наносите удар, а потом он. Происходит смена боевых пар и вам попадается соперник с большим приоритетом чем у вас, и он бьет вас первым. С вашей точки зрения, вы получили подряд два удара. С точки зрения игры (и нас) - все честно: в течение раунда каждый игрок в каждой боевой паре нанес по одному удару.
Игроки: По какой формуле рассчитывается опыт, получаемый за бой?
Администрация: Есть базовое значение опыта, которое зависит только от уровня противника. Есть коэффициент опыта, который прописан в свойствах каждого монстра. Произведение этих чисел представляет собой "базу опыта". Каждый раз, когда вы наносите противнику урон, игра вычисляет, сколько опыта вы должны получить за этот урон по следующей формуле:
Опыт = база_опыта * (Ваш_урон / Максимальное_здоровье_противника) * (сумма_ваших_боевых_статов / сумма_боевых_статов_противника).
Под суммой боевых статов понимается сумма характеристик, прямо влияющих на бой: максимум жизни + сила + мудрость + минимальный физический и магический урон + максимальный физический и магический урон + ловкость + защита + интуиция. Интеллект, воля, стойкость и прочее не учитываются. При этом учитываются текущие значения характеристик на момент нанесения удара, поэтому если вы выпьете эликсир гиганта, полученный опыт будет чуть меньше. По окончанию боя опыт от всех ударов суммируется, но при этом нельзя с одного монстра получить больше опыта, чем удвоенная база опыта. К слову сказать, доблесть рассчитывается по совершенно аналогичной формуле.
Игроки: Почему вы не хотите открыть цифры по шансу дропа центрид, триад и других предметов?
Администрация: Предположим, некий предмет падает с монстра с шансом 5%. 1000 игроков убивает 100 монстров в день каждый. С большой долей вероятности можно утверждать, что все вместе игроки выбьют за день порядка 5000 этих предметов. В среднем ожидаемые 5 шт на игрока. Но за фразой "в среднем" и кроется дьявол. "В среднем 5" не означает, что каждый получит по 5. Это значит, что с силу законов математической статистики, большая часть игроков на самом деле получит 4-6 шт, а оставшаяся часть игроков поделится на тех, кто получит существенно больше среднего и тех, кто получит меньше среднего, в том числе и не получит ничего. Вероятность ничего не получить со 100 монстров в нашем примере =0.95^100 = 0.00592, примерно 0.6 %. Казалось бы, шанс ничтожный. Но у нас участвует 1000 человек. А это значит, что примерно 6 из них как раз именно так не повезет. Ничего личного, просто математическая статистика. Кстати, замените в нашем эксперименте 1000 игроков на одного игрока и 1000 дней и вы получите ответ, почему иногда бывают "верки без очей". А теперь - внимание! - вопрос. Как вы думаете, кто из этих 1000 игроков отправится на форум, чтобы сообщить, что выбил ожидаемые 5 штук, похвастаться, что выбил аж целых 8 вместо 5, или пожаловаться, что получил всего 1, вместо "гарантированных" 5?
Игроки: Очень бы хотелось пояснений по механике работы добычи триад.
Администрация: Реальный шанс добычи триад представляет собой произведение двух функций. Первая функция - это шанс получения некоторого количества триад в зависимости от вашего уровня навыка добычи триад. Каждая единичка навыка дает равный прирост среднего количества получаемых триад. Если вы удвоите свой навык (например, с 5 до 10), то вы можете ожидать удвоения среднего количества получаемых триад за единицу времени. Вторая функция - это коэффициент, который уменьшается по мере того, как вы убиваете монстров, с которых в принципе можно выбить триаду. Этот счетчик сбрасывается одновременно с ограничителем числа убийств ботов в день. Таким образом, с первых убитых "триадных" монстров за день шанс получения триад максимален. В связи с этим рекомендую использовать эффекты, увеличивающие навык добычи триад, только в первый час их фарма.